05.09.2007 12:03
Otse ajust juhitavad mängud tekitavad teadlastes hirmu
Juba lähiajal võivad müügile jõuda videomängud, mille
juhtimine käib vaid mõttejõul.
Nüüd on teadlased mures, et lõpptulemusena ei kontrolli
aju enam mängu, vaid mäng hoopis aju.
Praegu on mitmed firmad valmis turule tooma arvutimänge,
mida saab juhtida vaid mõttega. Otse ajust juhitavaid arvutilahendusi loovad
firmad lubavad, et juba tuleval aastal väljub selline tehnoloogia
meditsiinisfäärist ning siseneb mängumaailma, kirjutas Wired.
Firmad EmotivSystems ja NeuroSky väidavad, et neil on
valmis tarkvara, mida on võimalik otse ajust juhtida. Mängutootjate huvi on
jõuda ajujuhitavate uudistoodetega kiiresti turule. Teadlased hoitavad, et
sellistel mängudel võib olla aga ajule kahjulik mõju.
Mõned sellised seadmed eeldavad, et inimene aeglustaks
oma ajus liikuvaid laineid. Selliste seadmete kasutamise järel on inimesed
kurtnud, et ei suuda enam keskenduda.
"Kujutage ette, et keegi on just mänginud mängu, mis
eeldab aeglaste ajulainete tekitamist ning istub seejärel autorooli, olles
endiselt mängu mõju all," ütles ajust juhitavate arvutilahenduste
sõltumatu uurija Niels Birbaumer. "Sa võid teha avarii. Arvan, et see
võimalus on küll väike, aga neid lahendusi tuleb testida, enne, kui inimesed
neid kasutama hakkavad."
Ajujuhitavad mängud kasutavad
elektroentsefalogramm-sensoreid, mis kinnitatakse pea külge ajulaineid püüdma.
Signaalid võimendatakse ja muudetakse digitaalseks, et arvuti saaks infot
töödelda.
Aju poolt kontrollitavates mängudes saavad mängijad
liikuda ning objekte liigutada virtuaalsetes mängukeskkondades, juhtides mängu
vaid mõtte jõul. Mängud suudavad tuvastada ka inimese emotsionaalse seisundi ja
stressiga seotud ajuaktiivsust.
Sedalaadi tehnoloogiat on testitud inimeste peal, kes on
kaelast saadik halvatud. Inimesed suutsid mõtte abil liigutada arvutiekraanil
kursorit ning juhtida mõtte abil ratastooli.
Kuid samasuguste lahenduste tulek puhtasse meelelahutusse
tekitab teadlastes muret, et mängijaid tabab neurotagasisideefekt. Tegu on tehnikaga,
mille eesmärk on suurendada teadvust ning kontrollida ajulained, sarnane
biotagasisidega, mis on samuti meetod aju treenimiseks, saavutamaks soovitud
teadvusseisundit.
Näiteks firma Smart BrainGames loodud mäng, mis peaks
vähendama stressitaset. Seal suudavad mängijad ralliautot kõige paremini
juhtida, kui nad on täiesti rahulikud. Ameerika toidu- ja
ravimiadministratsioon andis loa seadet kasutada vaid taastusravis. Firma ei
usu, et lahendus jõuaks arvutimängu kujul turule.
"Me oleme murelikud, kui seda tehnoloogiat
kasutatakse mänguasjades või meelelahutuses," ütles firma Smart BrainGames
üks asutajaid Lindsay Greco.
Ka Emotivi ja NeuroSky lahenduste alguspunkt on meditsiinitehnoloogias.
Ülikoolihaiglates katsetatakse NeuroSky tehnoloogiat, ravimaks
tähelepanuhäireid, depressiooni, sõltuvushäireid ja foobiaid, ütles firma
marketingiala asepresident Greg Hyver. Firma otsus siseneda mängumaailma on aga
meedikutel harja punaseks ajanud.
"Enamasti kasutatakse biotagasisidet kindlatel
meditsiinilistel näidustustel," ütles rakendusliku psühhofüsioloogia ja
biotagasiside assotsiatsiooni president Alan Garos. "Aju tagasiside
kasutamist ravitegevusest väljaspool tuleb väga hoolikalt kaaluda."
Aju poolt juhitavad mängud leiavad ilmselt suurt
poolehoidu liikumispuudega inimeste seas, aga nad ei pruugi olla nii head
tavatarbijatele, ütles liikumis- ja vaimupuudega mängijate huve esindava
huvigrupi esindaja Michael Hinn.
"Pole võimalik väita, et ajust juhitud mängud ei
tekita tähelepanuhäireid," lisas Hinn.
Suured mängutootjad - LucasArts, Activision või Disney ei
kommenteerinud küsimust, kas neil on arenduses ajust juhitavaid mänge.
Emotivi esindaja sõnul ei kasuta nende mängulahendus ei
bio- ega neurotagasisidet. Samuti pole arvutil tagasisidet ajju ning mängija ei
pea tegema ajutreeningut, saavutamaks arvuti poolt nõutud seisundit.
NeuroSky esindaja Greg Hyveri sõnul tekitab segadust
asjaolu, et inimesed lihtsalt ei tunne uudset tehnoloogiat.
Kindlasti pole teada, millised mõjud võivad olla
sedasorti tehnoloogia pikaajalisel kasutamisel, sest keegi lihtsalt pole seda
pikka aega kasutanud. Seetõttu eeldavad teadlased, et aju poolt juhitavatele
mängudele tehakse enne nende turuletulekut kliinilisi katsetusi, saamaks teada,
kas mängud põhjustavad tähelepanuhäireid.
Kumbki mängutootja - NeuroSky ega Emotiv ei avalda, kas
nad on oma tehnoloogiat kliinilistes katsetustes proovinud. Hyver märgib, et firmad
võtavad endale vastutuse mängude ohutuse eest.
Mitte kõik teadlased, keda Wired oma loo tarbeks
küsitles, ei tundnudki muret mängude negatiivsete kõrvalmõjude eest. Pigem
arvasid nad, et mänge pole võimalik ajujuhtimisel juhtida samal tasemel nagu
harjumuspäraseid arvutimänge.
"Läheb veel kaua aega, enne kui ajujuhitavad
lahendused jõuavad sellele tasemele, kus praegu on videomängud," ütles
Minnesota ülikooli biomeditsiinilise inseneriteaduse professor Bin He. Pigem
kardetakse, et ajust juhitud mängud kipuvad olema aeglased ning midagi
Doomi-laadset pole lähiajal loota. Parim, mis võib olla tulemas on aju-Tetris
või muud lihtsamat.
Lisaks on veel üks mure - mängude kaudu võivad
turundusfirmad ja riik saada teada, mis toimub mängija peas. Niisiis saaks
arvutist inimese kohta info lihtsalt välja trükkida. Seda riski peavad
eksperdid siiski üsna väikeseks, sest mängude kontroll käib sügaval ajus
toimuvate lainete abil, kust mõtteid otse välja trükkida ei anna.