16.11.2010 10:43
Arvutimängud panevad matemaatika proovile
Miks on nii, et meelelahutuslikud video- ja arvutimängud
tekitavad sõltuvust, aga õppimiseks loodud mängud on nii palju igavamad, et ei
ärata lastes eriti huvi, sõltuvusest rääkimata?
Stanfordi Ülikooli matemaatikaprofessor Keith Devlin
leiab, et numbrid on abstraktsed ja kui need panna veel abstraktsemasse
virtuaalmaailma, kaob nende vastu huvi sootuks, kirjutas Tartu Postimees.
Seepärast pole ka praegused õppemängud kuigi paeluvad.
Sellest, kuidas matemaatika virtuaalmaailmas elama panna,
rääkis Devlin eile Tartu Ülikoolis peetud avalikul loengul.
Matemaatika koletistega
Arvutamisoskust arendavad arvutimängud ei peaks kuidagi
erinema tavalistest seiklusmängudest. Lapsed tahavad, et ka õppemängudes oleks
võimalikult elulähedane tegevus. Aga põnevust peab jaguma – ka koletistega
võitlemise juurde võib lisada matemaatilist mõtlemist arendavat.
Lisaks tõi Devlin välja hindamise ja võistlusmomendi
võimaluse. Miks ei võiks õpetaja anda tunnis ülesande jõuda õppemängus
järgmisele tasandile, mitte mingile kindlale, vaid lihtsalt järgmisele. Kui
laps sinna jõuab, ongi see märk, et ta on osa õpitavast selgeks saanud.
Sama oluline on
võimalus oma edusammudest teada anda. Devlin märkis, et õppemängude
loomisel lisatakse võimalus avaldada oma tulemused sotsiaalvõrgustikus, näiteks
Twitteris või Facebookis.
«Matemaatika on universaalne keel kõige jaoks,» sõnas
Devlin. Numbrid annavad seletuse kõigele muusikast evolutsioonini. Miks on siis
nii, et inimesed saavad matemaatikast erineval määral aru?
Kool teeb arvud igavaks
Devlin selgitas, et matemaatika pole tegelikult
keeruline. Koolides lihtsalt õpetatakse seda nii, et see tundub kohati raskem.
«Õpetame matemaatikat nii, et paneme lapsed kümneks aastaks klassi kinni ja
ütleme, et kui te viitsite kõik need aastad õppida sümboleid, siis näitame
teile, mida põnevat nendega tegelikult teha saab,» seletas ta.
Matemaatikat tuleb õpetada päriselu kontekstis. Kui lasta
arvutamisoskust nõudvat ülesannet täita elulises situatsioonis, näiteks
vahetades kaupa kauba vastu, saab 97 protsenti inimestest selle ülesandega
korrektselt hakkama.
Kui aga panna see ülesanne matemaatika sümbolikeelde ehk
numbritesse ja tehetesse, saab õige vastuse vaid 37 protsenti
lahendajatest.
Seepärast leiabki Devlin, et kui lapsed saavad päriselu
matkivas arvutimängus matemaatika elama panna, õpivad nad palju enam.
Loengul ei räägitud tegelikult kordagi matemaatikast ega
näidatud tahvlil matemaatilisi tehteid, nentis Tartu Ülikooli bioinformaatika
professor Jaak Vilo. Loengut kuulama tulnud ligi 200 tudengile oli see tema
sõnul võimalus näha, kuidas nende õpitavat päriselus rakendada saab.
Prof Keith J. Devlin
• Sündis 1947 Inglismaal, elab aastast 1987 USAs.
• Briti matemaatik ja teaduse populariseerija.
• Stanfordi Ülikooli inimteaduste ja tehnoloogiauuringute
instituudi H-STAR asutaja ja direktor.
• 28 raamatu autor, avaldanud üle 80 teadusartikli.